Каркассон — правила, стратегия и подсчёт очков
Большинство начинающих игроков проигрывают не из-за незнания правил, а потому что ставят миплов куда попало — на каждую дорогу и маленький город. К середине партии у них остаётся два свободных мипла, а на столе ещё двадцать тайлов. Решение простое: каждый раз перед постановкой мипла оцените, сколько ходов понадобится до завершения объекта и сколько миплов у вас останется.
Вторая типичная ошибка — игнорирование полей. Новички воспринимают поле как «бонус в конце», но опытные игроки закладывают контроль поля с середины партии, потому что одно удачно расположенное поле приносит больше очков, чем два завершённых города. Дальше — рабочие инструменты для принятия таких решений.
Как устроен один ход
Ход состоит из трёх действий. Сначала игрок берёт верхний тайл из стопки. Затем он обязан пристыковать его к уже лежащим тайлам так, чтобы совпадали линии местности: дорога подходила к дороге, городская стена — к стене, поле — к полю. Третье действие добровольное: можно поставить одного из свободных миплов на любой объект нового тайла. Мипл кладётся лёжа и занимает конкретный объект — дорогу, город, монастырь или поле.
Занять объект, на котором уже стоит чужой мипл, напрямую нельзя. Однако два отдельных города или дороги могут позже соединиться через новые тайлы. Тогда объектом владеет тот, кто выставил больше миплов; при равенстве очки получают оба. Свободный мипл возвращается владельцу в момент завершения объекта — и становится доступен для новых ходов.
Считаем очки: города, дороги, монастыри
Города, дороги и монастыри приносят очки сразу после завершения. Город считается закрытым, когда он полностью окружён стенами. Каждый тайл в закрытом городе даёт 2 очка; если на тайле есть герб (щит), добавляется ещё 2. Незавершённые города на финальном подсчёте дают вдвое меньше: 1 очко за тайл и 1 за герб.
Дорога завершается, когда оба конца упираются в перекрёсток, город или замыкаются в петлю. Каждый тайл дороги — 1 очко. Незавершённая дорога в конце партии считается так же: 1 очко за тайл.
Монастырь завершён, когда все восемь окружающих тайлов выложены. Полный монастырь даёт 9 очков — сам монастырь плюс восемь соседей. Незавершённый монастырь на финальном подсчёте получает 1 очко за каждый соседний тайл, включая собственный.

| Объект | Завершённый | Незавершённый (финал) |
|---|---|---|
| Город | 2 очка/тайл + 2 за герб | 1 очко/тайл + 1 за герб |
| Дорога | 1 очко/тайл | 1 очко/тайл |
| Монастырь | 9 очков | 1 + число соседних тайлов |
| Поле | — | 3 очка за каждый завершённый город рядом |
Поля: невидимая битва за финал
Поле — единственный объект, который не приносит очков в процессе игры и оценивается только в конце. Каждый мипл на поле приносит 3 очка за каждый завершённый город, граничащий с этим полем. Город считается граничащим, если между ним и полем нет разрыва — они соединены общей линией на тайле.
Контроль поля определяется большинством: на финальном подсчёте считается, сколько миплов каждого игрока находится на данном поле. Два ваших мипла против одного соперника — все очки за поле ваши. При равенстве очки делятся. Это делает поле территориальной войной: игроки встраивают миплов на смежные участки через новые тайлы.
Главная ошибка новичков — бросать миплов на поля слишком рано. Мипл на поле не возвращается до конца партии, то есть вы теряете его на всё оставшееся время. Ставьте мипла на поле, только когда у вас есть минимум два свободных, рядом уже есть хотя бы один завершённый город и вы контролируете поле — ваших миплов больше, чем у соперника.
Решения хода: алгоритм и цена ошибки
Узел решения 1: куда ставить мипла. Прежде чем занять миплом дорогу или маленький город, проверьте: «Через сколько ходов этот объект завершится?» Если ответ — три и более хода, а свободных миплов всего три, цена ошибки высока: вы блокируете ресурс и не сможете реагировать на выгодные тайлы. Лучше дождаться тайла, который одновременно завершит объект и принесёт очки. Алгоритм: посмотрите, сколько свободных миплов; если два или меньше — не занимайте новый объект; если три и больше — оцените тайлов до завершения; монастырь закрывается максимум за 8 ходов и мипл вернётся быстро, а город с двумя сторонами стены обычно закрывается за 2–3 хода.
Узел решения 2: когда выходить на поле. Посчитайте завершённые города, граничащие с целевым полем, и умножьте на 3. Если результат 9 и выше, поле уже ценное. Проверьте, нет ли у соперника мипла на этом же поле или на соседнем, который может сюда «перетечь» через будущий тайл. Если соперник присутствует, вам понадобится минимум два мипла на поле, чтобы перебить. Ошибка в этом узле: вы ставите одного мипла, соперник добавляет двух — и вы теряете и мипла, и потенциальные очки.
Пример. У вас четыре свободных мипла, на столе два завершённых города, прилегающих к одному полю. Вы кладёте тайл, где поле граничит с обоими городами, и ставите мипла на поле. Стоимость — один мипл до конца игры. Выгода — минимум 6 очков в финале, плюс каждый новый завершённый город рядом добавит ещё по 3. Если соперник ответит своим миплом на то же поле, решайте: поставить второго и перебить или отступить и искать другое поле.
Первая партия: план действий
У каждого игрока 7 миплов — одновременно можно контролировать не более семи объектов. Для первой партии рабочая схема: в первой трети игры ставить миплов на крупные города и монастыри, избегая полей и мелких дорог. Монастырь проще оценивать новичку: для завершения нужны восемь соседних тайлов. Но гарантии нет — свободные клетки вокруг него могут так и не закрыться.
Во второй трети начинайте следить за тем, какие города прилегают к полям. Если на столе вырисовывается поле с двумя-тремя городами — пора думать. Но не ставьте мипла на поле, если свободных осталось меньше трёх: вам всё ещё нужно закрывать свои незавершённые города и дороги.
В финальной трети, когда тайлов в стопке мало, оцените, успеют ли ваши объекты завершиться. Незавершённый крупный город может дать меньше очков, чем два закрытых маленьких. Если шансов закрыть город нет — лучше вложиться в поле.
В некоторых изданиях и при домашних правилах стоимость полей может отличаться от официальной. Перед началом партии уточните, по каким правилам играете. Официальная редакция считает поля по 3 очка за завершённый город.
Два отдельных маленьких города могут слиться в один большой через новый тайл. Если в каждом стоит ваш мипл — проблем нет, вы владеете обоими. Но если в одном ваш мипл, а в другом — соперника, объединённым городом владеет тот, у кого больше миплов. Следите за тайлами-«мостами», которые соединяют стены двух городов: они могут внезапно перевернуть баланс.
Дороги часто недооценивают. Длинная дорога в 5–6 тайлов даёт скромные 5–6 очков, но она может «съесть» мипла соперника, если тот занял часть дороги и теперь вынужден ждать продолжения. Иногда выгодно занять чужую дорогу не ради своих очков, а чтобы заставить оппонента тратить ходы на её завершение.
Источники. Правила основаны на текущей базовой редакции Каркассона. Официальная страница издателя: Z-Man Games, Carcassonne. Полный текст правил: Official Rulebook (PDF).
