Введение
Шахматы — одна из старейших стратегических игр, в которую играют более 600 миллионов человек по всему миру. Прежде чем изучать дебюты и тактические приёмы, необходимо твёрдо запомнить, как ходит каждая фигура. В этом руководстве мы разберём движение всех шести типов фигур, покажем их относительную ценность и предупредим о типичных ошибках, которые допускают новички.
Шахматная доска: координаты и ориентация
Доска состоит из 64 клеток — восьми горизонтальных рядов (называемых горизонталями и обозначаемых цифрами от 1 до 8) и восьми вертикальных столбцов (вертикалей, обозначаемых латинскими буквами от a до h). Правило расстановки простое: доска ставится так, чтобы ближнее правое угловое поле было белым (h1 для белых). Диагоналями называют линии полей одного цвета, идущие наискосок. Каждое поле имеет уникальный адрес — например, e4, d7 или g1. Эта система координат лежит в основе алгебраической нотации, о которой рассказано в отдельной статье.
Король
Король — главная фигура: партия проиграна, если он получает мат. Король перемещается на одну клетку в любом направлении — по горизонтали, вертикали или диагонали, всего до восьми возможных полей из центра доски. Король не может встать на поле, атакованное вражеской фигурой. Помимо обычного хода, король участвует в рокировке — специальном ходе совместно с ладьёй, подробно описанном в отдельной статье. Несмотря на ограниченную подвижность, в эндшпиле король становится активной боевой единицей: он помогает проводить пешки и участвует в матовых конструкциях.
ходят все фигуры в шахматах — руководство для начинающих — 2″ decoding=»async» loading=»lazy» srcset=»https://games-rus.ru/wp-content/uploads/2026/03/kak-hodyat-vse-figury-v-shahmatah-rukovodstvo-dlya-nachinayushhih-69aadba8af114.webp 1536w, https://games-rus.ru/wp-content/uploads/2026/03/kak-hodyat-vse-figury-v-shahmatah-rukovodstvo-dlya-nachinayushhih-69aadba8af114-300×200.webp 300w, https://games-rus.ru/wp-content/uploads/2026/03/kak-hodyat-vse-figury-v-shahmatah-rukovodstvo-dlya-nachinayushhih-69aadba8af114-1024×683.webp 1024w, https://games-rus.ru/wp-content/uploads/2026/03/kak-hodyat-vse-figury-v-shahmatah-rukovodstvo-dlya-nachinayushhih-69aadba8af114-768×512.webp 768w» sizes=»auto, (max-width: 1536px) 100vw, 1536px» />Ферзь
Ферзь — сильнейшая фигура на доске. Он совмещает возможности ладьи и слона: может двигаться на любое количество клеток по горизонтали, вертикали и диагонали, пока путь не заблокирован другой фигурой. Из центра пустой доски ферзь контролирует до 27 полей. Условная ценность ферзя — 9 пешечных единиц. Именно поэтому потеря ферзя без компенсации обычно равносильна поражению. Начинающие нередко выводят ферзя слишком рано; противник развивает фигуры с темпами, нападая на ферзя, и получает преимущество в развитии.
Ладья
Ладья двигается на любое количество свободных клеток строго по горизонтали или вертикали. Она не может перепрыгивать через другие фигуры. Условная ценность ладьи — 5 пешечных единиц. Пара ладей, действующих совместно (на одной линии или на седьмой горизонтали), представляет огромную силу. В начальной позиции ладьи стоят в углах, и чтобы они вступили в игру, обычно требуется рокировка и расчистка первой горизонтали. Ладья также участвует в рокировке, перемещаясь через короля на соседнее с ним поле.
Слон
Слон ходит на любое число свободных клеток по диагонали. Поскольку диагонали всегда одного цвета, каждый слон всю партию остаётся на полях того цвета, на котором стоял изначально: белопольный или чернопольный. Условная ценность слона — 3 пешечные единицы, однако пара слонов считается чуть сильнее пары коней, особенно в открытых позициях. В закрытых позициях, где диагонали перекрыты пешками, слон может оказаться менее полезным, чем конь.
Конь
Конь — единственная фигура, которая перепрыгивает через другие фигуры. Его траектория напоминает букву «Г»: два поля в одном направлении (по горизонтали или вертикали) и одно поле перпендикулярно, либо наоборот. Из центра доски конь атакует до восьми полей, а из угла — лишь два. Условная ценность коня — 3 пешечные единицы, примерно равная слону. Конь особенно силён в закрытых позициях, где слоны ограничены пешечными цепями. Конь на e5 или d5, защищённый пешкой и не атакованный вражескими пешками, считается мощным форпостом.
Пешка
Пешка — самая слабая, но многочисленная фигура: в начале партии у каждой стороны их восемь. Пешка ходит вперёд на одну клетку, а из начальной позиции имеет право продвинуться сразу на две клетки. Бьёт пешка не так, как ходит: она берёт фигуры по диагонали вперёд на одну клетку. С пешкой связаны два особых правила. Первое — взятие на проходе (en passant): если пешка противника прошла два поля и встала рядом с вашей, вы можете побить её так, словно она продвинулась лишь на одно поле; это право действует только на следующий ход. Второе — превращение: достигнув последней горизонтали (восьмой для белых, первой для чёрных), пешка обязана превратиться в ферзя, ладью, слона или коня того же цвета. Подробнее оба правила разобраны в отдельных статьях.
Сравнительная таблица фигур
| Фигура | Обозначение | Условная ценность (пешек) | Направление движения | Максимум полей из центра | Перепрыгивает? |
|---|---|---|---|---|---|
| Король | Кр (K) | ∞ (бесценен) | Любое, 1 клетка | 8 | Нет |
| Ферзь | Ф (Q) | 9 | Горизонталь, вертикаль, диагональ | 27 | Нет |
| Ладья | Л (R) | 5 | Горизонталь, вертикаль | 14 | Нет |
| Слон | С (B) | 3 | Диагональ | 13 | Нет |
| Конь | К (N) | 3 | «Г»-образно | 8 | Да |
| Пешка | п (нет буквы) | 1 | Вперёд (бьёт по диагонали) | 2 (из начальной позиции) | Нет |
Общие правила взятия и хода
Любая фигура (кроме пешки) бьёт так же, как ходит: она встаёт на поле вражеской фигуры, а та снимается с доски. Нельзя бить свои фигуры. Нельзя перепрыгивать через фигуры (за исключением коня и рокировки). Ход считается сделанным, когда игрок отпустил фигуру на новом поле; в турнирной практике действует правило «тронул — ходи». Если игрок хочет поправить фигуру на доске без хода, он должен предварительно сказать «поправляю» (j’adoube).
Типичные ошибки начинающих
Первая распространённая ошибка — движение слоном по горизонтали или вертикали: слон ходит только по диагонали. Вторая — попытка перепрыгнуть фигурой, не являющейся конём: ладья, слон и ферзь не могут перелетать через препятствия. Третья — забывают, что пешка бьёт по диагонали вперёд, а не прямо. Четвёртая — ставят короля на поле под ударом, что запрещено правилами: король никогда не может оказаться под шахом добровольно.
FAQ
Может ли пешка ходить назад?
Нет. Пешка — единственная фигура, которая не имеет права отступать. Она всегда двигается только вперёд.
Правда ли, что конь меняет цвет поля при каждом ходе?
Да. Если конь стоит на белом поле, после хода он обязательно окажется на чёрном, и наоборот. Это следствие геометрии его «Г»-образного прыжка.
Кто сильнее — слон или конь?
Их условная ценность одинакова (по 3 пешки), но на практике слон чуть сильнее в открытых позициях, а конь — в закрытых. Пара слонов почти всегда предпочтительнее пары коней.
Может ли ферзь ходить как конь?
Нет. Ферзь совмещает ходы ладьи и слона, но не может прыгать буквой «Г». Единственная фигура, которая ходит буквой «Г», — конь.
Сколько фигур у каждой стороны в начале партии?
По 16 фигур: 1 король, 1 ферзь, 2 ладьи, 2 слона, 2 коня и 8 пешек.
Что будет, если я не могу сделать ход, но мой король не под шахом?
Это называется пат — партия заканчивается вничью. Подробнее об этом рассказано в статье «Пат в шахматах».
