Любимая игра голливудских звёзд 1940-х
Джин-рамми — одна из самых элегантных карточных игр для двоих, зародившаяся в начале XX века в США. По легенде, её создали Элвуд Бейкер и его сын Чарльз в 1909 году, вдохновившись существовавшей игрой «Виски-покер». В 1940-х джин-рамми стала настоящим увлечением Голливуда: актёры играли на съёмочных площадках между дублями, а газеты публиковали результаты «звёздных» турниров. Игра использует стандартную колоду из 52 карт без джокеров, оптимальна для двоих игроков, а партия длится 15–25 минут. За более чем столетие правила почти не изменились — это редкий случай карточной классики, прошедшей проверку временем без единой ревизии.

Стоимость карт
| Карта | Очки | Примечание |
|---|---|---|
| Туз | 1 | Всегда «низкий»; А-2-3 допустимо, Д-К-А — нет |
| 2 | 2 | По номиналу |
| 3 | 3 | По номиналу |
| 4 | 4 | По номиналу |
| 5 | 5 | По номиналу |
| 6 | 6 | По номиналу |
| 7 | 7 | По номиналу |
| 8 | 8 | По номиналу |
| 9 | 9 | По номиналу |
| 10 | 10 | По номиналу |
| Валет, Дама, Король | 10 | Картинки — самый дорогой дедвуд |
Раздача и подготовка стола
Определите сдающего любым удобным способом (жребий, младшая карта из колоды). Сдающий перетасовывает стандартную колоду из 52 карт и раздаёт по 10 карт каждому игроку, по одной за раз, начиная с оппонента. Двадцать первая карта кладётся лицом вверх рядом с колодой — она формирует начало стопки сброса. Оставшиеся 31 карта составляют стопку добора (stock), которая ставится рубашкой вверх. Не-сдающий ходит первым и может взять открытую карту или потянуть из колоды.
Ход: тяни и сбрось
Каждый ход строго двухфазный. Фаза первая — взять одну карту: либо верхнюю из стопки добора (вслепую), либо верхнюю из стопки сброса (лицом вверх). Фаза вторая — сбросить одну карту из руки в стопку сброса лицом вверх. Запрещено в одном ходу взять карту из сброса и тут же вернуть её обратно. После сброса ход переходит к противнику. Весь интеллект джин-рамми сосредоточен в этих двух решениях: что взять и что отдать.

Мелды: сеты и раны
Цель игры — собрать комбинации карт, которые называются «мелдами». Мелды бывают двух типов. Сет — это три или четыре карты одного ранга, но разных мастей (например, 7♠-7♥-7♦). Ран (последовательность, run) — это три или более карт одной масти в непрерывном порядке (например, 4♣-5♣-6♣-7♣). Каждая карта может входить только в один мелд: нельзя одновременно использовать 7♠ и в сете семёрок, и в ране пик. Карты, не вошедшие ни в один мелд, называются «дедвудом» (deadwood). Именно суммарная стоимость дедвуда определяет, можете ли вы стучать, и формирует итоговый счёт раунда.
Стук (Knock): завершение раунда
Когда суммарная стоимость вашего дедвуда составляет 10 очков или менее, вы имеете право «постучать» — объявить об окончании раунда. Технически стук происходит так: вы берёте карту (как обычно), выкладываете все свои мелды на стол, кладёте оставшийся дедвуд отдельно и сбрасываете одну карту рубашкой вниз (в знак стука). Противник после этого обязан раскрыть свои карты, выложить свои мелды и — ключевой момент — может «приложить» (lay off) свои неиспользованные карты к вашим мелдам, если они подходят. Например, если вы выложили сет 8-8-8, а у противника есть четвёртая восьмёрка, он может её приложить, уменьшив свой дедвуд.
Подсчёт после стука
После приложения обе стороны считают оставшийся дедвуд. Если ваш дедвуд меньше — вы получаете разницу в очках. Если дедвуд противника оказался равен вашему или меньше — происходит «андеркат» (undercut): противник получает разницу плюс штрафной бонус 25 очков в свою пользу. Андеркат — одно из самых болезненных событий в джин-рамми и главная причина, по которой опытные игроки предпочитают стучать с минимальным дедвудом.
Джин (Gin): идеальная рука
Если все 10 карт на вашей руке формируют мелды (дедвуд = 0), вы объявляете «Джин». Это особый случай стука с двумя привилегиями: противник не может прикладывать свои карты к вашим мелдам, и вы получаете бонус 25 очков плюс полную стоимость дедвуда противника. Некоторые играют с бонусом за джин в 20 очков — договоритесь заранее. Существует также «Большой Джин» (Big Gin) — когда игрок не сбрасывает финальную карту, а включает все 11 карт (10 + только что вытянутая) в мелды. Бонус за Большой Джин обычно составляет 31 очко.
Подсчёт очков и окончание партии
Очки, заработанные в каждом раунде, суммируются. Партия продолжается, пока один из игроков не наберёт 100 очков (или другой заранее оговоренный порог). После достижения порога добавляются финальные бонусы.
| Тип бонуса | Размер | Условие |
|---|---|---|
| Game bonus (за победу) | 100 очков | Начисляется победителю партии |
| Line bonus (за раунды) | 25 очков × число выигранных раундов | Каждый выигранный раунд приносит бонус |
| Shutout bonus (шатаут) | Удвоение всех очков | Если проигравший не выиграл ни одного раунда |
Пример: игрок А набрал 105 очков за 6 раундов (выиграл 4). Игрок Б набрал 78 очков (выиграл 2). Итог: А получает 105 + 100 (game) + 100 (4 × 25 line) = 305. Б получает 78 + 50 (2 × 25 line) = 128. Разница: 177 очков в пользу А.
Варианты джин-рамми
Оклахома (Oklahoma Gin)
Порог стука не фиксирован, а определяется стартовой картой сброса. Если первая открытая карта — семёрка, стучать можно только с дедвудом ≤ 7. Если туз — стучать можно только при джине (дедвуд = 0). Если выпала масть пик — все очки раунда удваиваются. Этот вариант добавляет непредсказуемости и заставляет адаптировать стратегию к каждому раунду.
Голливуд (Hollywood Gin)
Ведутся три параллельных партии одновременно. Первый выигранный раунд записывается в Партию 1. Второй — в Партии 1 и 2. Третий и далее — во все три партии. Каждая партия заканчивается при 100 очках. Голливуд-вариант удлиняет игровую сессию и вознаграждает стабильность: разовое везение менее значимо, чем систематический перевес.
Три игрока
Вариант для троих: сдаётся каждому по 10 карт, но в каждом раунде играют только двое — третий «отдыхает». Проигравший уступает место отдыхающему. Очки начисляются как обычно, но только двум активным игрокам.
Стратегии профессионалов

Запоминайте каждую карту, взятую противником из сброса: это даёт прямую информацию о его мелдах. Если он берёт 6♥ из сброса, вероятно, у него есть 5♥-7♥ или 6♠-6♦. Сбрасывайте «опасные» карты рано: Короли, Дамы, Валеты стоят по 10 очков дедвуда — чем раньше вы от них избавитесь, тем быстрее сможете стучать. Держите «гибкие» карты: средние номиналы (5, 6, 7) одной масти могут войти как в ран вверх, так и вниз. Не жадничайте на джин: если можете стучать с дедвудом 2–3, стучите — ожидание джина рискованно, ведь противник тоже собирает руку.
Когда брать из сброса, а когда из колоды
Берите из сброса, только если карта немедленно формирует мелд или снижает дедвуд на 8+ очков. В остальных случаях тяните вслепую — взятие из сброса раскрывает противнику вашу стратегию. Исключение: ранние ходы, когда информации мало и противник ещё не может сделать точных выводов.
Пошаговый пример раунда
Игрок А (раздающий) раздал по 10 карт. Открытая карта — 9♣. Игрок Б ходит первым: берёт 9♣ (у него есть 9♥ и 9♦ — мгновенный сет). Сбрасывает К♠. Игрок А тянет из колоды: получает 5♦ (у него 4♦-6♦ — ран). Сбрасывает Д♥. Через несколько ходов у А: ран 4♦-5♦-6♦-7♦, сет 3♣-3♥-3♠, дедвуд: 10♣-В♠-2♥ = 22. Ещё рано стучать. У Б: сет 9♣-9♥-9♦, ран 8♠-9♠-10♠… Б продолжает формировать руку. Через 2 хода А улучшает руку: сбрасывает В♠, получает 3♦ и формирует четвёртый сет. Дедвуд: 10♣ + 2♥ = 12. Ещё один ход — А берёт 2♣, формирует ран А♣-2♣-2♥… нет, карты разных мастей, ран не работает. А ждёт. Б стучит: дедвуд = 8 (две тройки). А прикладывает 3♦ к сету Б. Дедвуд А после приложения: 10♣ + 2♥ = 12. Дедвуд Б: 8 — приложения = корректировка. Б получает разницу.
Часто задаваемые вопросы (FAQ)
Можно ли играть в джин-рамми втроём?
Да, существует вариант для трёх игроков с ротацией (проигравший уступает место третьему). Также можно раздать по 7 карт вместо 10, хотя это нестандартный вариант.
Что делать, если колода добора закончилась?
Если последнюю карту колоды тянет игрок и не стучит, раунд объявляется ничьей. Никто не получает очков, сдача переходит к другому игроку.
Туз может быть «высоким» (после Короля)?
В классических правилах — нет. Туз всегда равен 1 и стоит только в начале: А-2-3. Последовательность Д-К-А недопустима. В некоторых домашних правилах это допускается, но стоит оговорить до игры.
Чем джин-рамми отличается от обычной рамми?
В обычной рамми мелды выкладываются открыто по ходу игры. В джин-рамми все мелды скрыты до момента стука, что добавляет элемент неизвестности и делает блеф более значимым.
Какой оптимальный порог для стука?
Опытные игроки рекомендуют стучать при дедвуде 5 или менее. При дедвуде 6–10 стук оправдан, только если вы уверены, что противник далёк от джина. При дедвуде 0 — всегда объявляйте джин.
Сколько длится полная партия до 100 очков?
Обычно 4–8 раундов, что занимает 15–25 минут. В варианте «Голливуд» — 30–45 минут.
